2009年12月15日 (火)

積読コマタ


【進捗状況:不良債権のごとく】

いやぁ。読書ってのはナカナカ進まないねぇ。積読リストは以下の通り。

  1. デザインの生態学―新しいデザインの教科書
  2. ペンとノートで発想を広げる“お絵描き”ノート術 マインドマップ(R)が本当に使いこなせる本 (アスキームック)
  3. ザ・マインドマップ
  4. 入門経済学
  5. ミクロ経済学 戦略的アプローチ
  6. 人でなしの経済理論-トレードオフの経済学
  7. フリー~〈無料〉からお金を生みだす新戦略
  8. 理系のための法学入門―知的財産法を理解するために
  9. 情報社会と法
  10. パブリシティ権―判例と実務 (現代産業選書―知的財産実務シリーズ)
  11. ポスト・プライバシー (青弓社ライブラリー)
  12. ニッポン著作権物語―プラーゲ博士の摘発録
  13. デジタル著作権
  14. 大人のしくみ 10代のための哲学
  15. アーキテクチャの生態系――情報環境はいかに設計されてきたか
  16. タテ社会の力学 (講談社学術文庫)
  17. ifとelseの思考術 プログラマ脳育成講座
  18. 7つの習慣―成功には原則があった!

妻から書籍購入の禁止令が出た。(ρ_;)

↓↓↓ 読んだ価値があったと思ったら、クリック願います。

にほんブログ村 教育ブログ 高校教育へ

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年12月14日 (月)

大学の教育実践 - 東大式絶対情報学


【型式:伊東乾式】

感じる系情報学(≠情報工学)の「情報教育入門書」で、読みやすい本にやっと出会えた。素晴らしい。

同時に、私には紹介が難しい一冊でもある。レッツチャレンジ。

目次紹介。

絶対情報感

  1. 手と目で脳を加速する
    -タッチタイプ初歩と加速学習の本質-
  2. 手と目で脳をもっと加速する
    -WEB速読初歩とインセンティブの重要性-
  3. 使えない情報を使えるようにする
    -知的俯瞰とターゲティング-
  4. 一通のメールが明暗を分ける
  5. マジックナンバー7±2
    -プレゼンテーションとメディア収録-
  6. まず褒め、次に対案を!
    -反射的アプリシエーションのテクニック-
  7. 予防公衆情報衛生
    -ブロードバンドの光と影-
  8. ネットワーク・コラボレーション
    -内発的駆動力あるグループワーク-
  9. オリジナリティの三つのツール
  10. 知識情報の「遺伝子組み換え」
    -達成度チェックとアクションプラン-

カリキュラムと履修者の感想

本書は3つの内容で構成されている。以下、イントロダクションより抜粋。カッコ()内はレッスンである。

  • 「第一人称性」情報感(1-4)
    情報対象の全体像へ開かれた強い予感と確信、実行の感覚
  • 「第二人称性」情報感(5-6)
    多様な情報通信過程での主客関係の自在な転倒感覚
  • 「第三人称性」情報感(7-10)
    情報過程を遂行する自分自身を含む全体像の客観的把握の感覚

本書は、伊東乾氏が東京大学で行った全学必履修科目「情報」の講義・演習内容を紹介している。具体的な講義・演習時間の割り振りは巻末の「カリキュラム」を参照のこと。

本書は大学生向けの情報教育実践報告書であるから、本書のママ or 焼き直しを教科情報で展開することはできない。高校の教科情報にどの程度落としこめるかという視点で本書の紹介を試みる。

■使い方

10個のテーマはある程度関連性はあるが、それぞれ独立している。これらを有機的につなげるのは後の課題として、個別のテーマを授業に落とし込む方が初手としては良さそうだ。高校でもすでに行われている事例はレッスン1のタッチタイプ、レッスン3の図解、レッスン4のメール作法、レッスン5のマジックナンバー7±2であろう。ここを起点に考えてみる。

  • 図解に関しては、情報デザイン系の授業実践例は数多くあるので先行事例を参考にすれば導入しやすい。ただし、情報活用の実践力に重点を置いていた「情報A」は新学習指導要領では解体され、「社会と情報」、「情報の科学」にそれぞれ吸収されている。

  • メール作法に関してはいわゆる情報モラル系の授業として実践されている可能性はある。国語的な要素が強いと思うが、教科情報は学際的な教科なので扱う方が自然だ。
  • マジックナンバー7±2はプレゼンテーション系の授業では随分と有名な話だと思う。知識として知るのではなく、学問的な背景も含めた理解へつなげる事は可能だろう。

これらを起点として授業を構築することは十分可能だと考える。

同時に、授業のバックボーンを強くすることも大切だ。タッチタイプにおける指のウォームアップを例にすると、指の肉体的な構造を勉強したり、キーボードの機械的な構造を勉強したり、労働環境の勉強をしたりと様々な展開が考えられる。

■まとめ

情報科教員にとって本書の価値は、「幅が広がる」、「理解が深まる」、「体で感じる」ことにつながるところだと思う。

本書は「東大式」ではく「伊東乾式」だね。:-P

↓↓↓ 読んだ価値があったと思ったら、クリック願います。

にほんブログ村 教育ブログ 高校教育へ

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年12月12日 (土)

EIGHT DEFENDER'S - 絶妙なゲームバランス


Eight_defenders

【中毒性:ゲーム初心者は注意!】

8人の仲間で村を襲うモンスター達を退治するゲーム。初心者でもチャレンジしやすく、ゲーマーでもすぐには飽きない、絶妙なゲームバランスが素晴らしい。

■Eight Defender's

攻略ポイントについては様々なブログで紹介されているので割愛。

何回かチャレンジしたが、30000点を超えられない。デジタルゲームのブランクが12年もあれば、無理もないか・・・

orz

↓↓↓ 読んだ価値があったと思ったら、クリック願います。

にほんブログ村 教育ブログ 高校教育へ

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年12月10日 (木)

全日本バーベイタム選手権 - 絶妙なゲームバランス


【中毒性:ゲーム初心者は注意!】

全日本バーベイタム選手権

ほぼオートの対戦型ゲーム。ゲーム初心者でも参加しやすい絶妙なバランスが凄い。初心者でも参加しやすいポイントをいくつか。

  1. 自機の作成がほぼ漢字クイズになっている。初期設定がゲーマー有利になっていないところがポイント。
  2. ほぼオートなので、操作が苦手でも参加可能。
  3. 操作が以下の3つに限定されていて、それぞれワンチャンスである事。
    1. 接近戦パンチ(当たると威力抜群)
    2. 体力回復(ゲージの1/7~1/6程度回復)
    3. ミサイル攻撃(牽制向き)
  4. 成長がある程度で止まる。(長時間プレイヤーとの格差が少ない)
  5. 複数体の自機を所持できる。

攻略ポイントをいくつか。

■初期設定について

  1. パラメータの成長は4つのどれかが100になると止まる。よって、パラメータの初期値は均等である方が良い。
  2. 人型や四足型など様々なスタイルがある。人型は足の方に当たり判定が無いようなので、人型が有利な気がする。何型になるかは不明なので、何体も作るのがポイントか。
  3. パラメータの4つの役割は以下と推測。
    1. POWER
      攻撃力。大きければ1発の威力も大きい。
    2. DEFENCE
      防御力。大きければダメージが少ない。
    3. SPEED
      速度。大きければ素早く動ける。
    4. VITALITY
      活力。良く分からない。      

■経験値について

  1. 自機よりランキングの高い対戦相手の方が、戦闘後に得られる経験値が大きい。「ランダムマッチ」か「ランキングから選ぶ」の30位ぐらい上との対戦がオススメ。
  2. 得られる経験値は価値だと大きい。負けだと小さい。最大5000GBのようだ。
  3. ボス戦では経験値は得られない。

■戦闘について

  1. 接近戦パンチは当たると大きい。
  2. ミサイル攻撃は基本的に直線なので、お互いが向かい合っているときに発射。
  3. 体力回復は相手と離れているときに行う。
  4. 3つの操作はすべてキャンセル技(動作を途中で止めて、操作技を実行すること)である。いくつかのコンボが可能。
    1. 接近戦でお互いが空振り → 接近戦パンチ
    2. 接近戦で相手の攻撃を受けた直後 → 接近戦パンチ
    3. 自機がジャンプして相手上空にいる → 接近戦パンチ
    4. 中くらいの距離でお互いが正面を向いて正面攻撃開始 → 体力回復で自機を強制静止 → ミサイル攻撃(体力回復の隙がキャンセルされる)

■その他

  1. パラメータは能力バランスを表示しているようだ。実際の能力値はパラメータ×経験値(TB)だと思う。
  2. ランキングに関しては、ファイル容量の順番。
  3. 最初の漢字クイズは問題の種類が限られているようなので、何回か試せば全問正解も可能。
  4. 最初のクイズの中にVerbatim(バーベイタム)の読みを答えさせる問題が必ず出題される。広告なのだから、当たり前か。

あまりにもゲームバランスが絶妙なので、ゲームハマリの耐性がない人(特にゲーム初心者)は要注意。

ちなみに、Verbatim(バーベイタム)は 三菱化学メディア株式会社のメディアブランド。

↓↓↓私の愛機

↓↓↓ 読んだ価値があったと思ったら、クリック願います。

にほんブログ村 教育ブログ 高校教育へ

| | コメント (1) | トラックバック (0)

2009年12月 5日 (土)

冬の予定 - 研修など


【自己投資度:wktk】

生徒長期休暇中は、教員にとって自己投資のチャンスである。なぜなら、各種団体がイベントや研修を催す時期だからだ。この冬の予定を備忘録代わりにメモメモ。

幅広傾向が強いね。

↓↓↓ 読んだ価値があったと思ったら、クリック願います。

にほんブログ村 教育ブログ 高校教育へ

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2009年12月 3日 (木)

ニュースの影響力 - 昌平高校の件


【影響度:ネットニュースってすごいね】

検索ワード「昌平高校」からのアクセスが急激に伸びたのは、これが理由か。ネットニュースの影響力を今更ながら感じる。

昌平高校の無人授業については、感情的に書いた記事(意味不明 - 昌平高校の特別研修とその報道内容)があるのだが、「昌平高校」でググると最初のページに登場(2009/12/01 現在)するようだ。

マスコミ各社の見出しや報道内容、その結論などにばらつきがある。報道記事の内容に関しては「暗黒学園 空き教室の陵辱拷問授業(ワーストブログインジャパン)」があるので、私が改めてコメントすることはないようだ。

2年間で75名の教職員が退職し、現在72名の教職員が在籍。実質的に、栄光の傘下と言ってよいだろう。現時点では、「栄光流の高等学校教育」お手並み拝見といったところ。拝見する主なポイントは以下の通り。

  • 栄光の企業理念「人生を創り、未来を拓く」(=社会人向け)と昌平高校の校訓「礼儀、勤勉、明朗」(=高校生向け)のシナジーはどうか  
  • 高校受験塾の経営手腕は高校で有効か
  • 中学生を相手にする高校受験塾の教育手法は、高校で有効
  • 高校受験塾における講師への投資方法は、高校教師への投資で有効か

具体的な例だと、教育目標が分かりやすい。

■教育目標

入学者全員が大学進学希望であるので、その希望を叶えるのは当然として、他者を思いやる優しさ、困難に立ち向かうたくましさ、自ら知を求める積極さをあわせ持ち、広く社会に貢献・奉仕しようとする人材の育成を図る。

(「昌平高校 教育方針」より)

一般的な高校であれば順番が逆である。

昌平高校の教職員の教育歴が不明なので何とも言えないが、教師集団の教育歴(塾講師、高校非常勤講師、高校専任講師、受験指導歴など)も無視できない。私立高校は教師集団が作り出す教育の志向性の影響力が非常に大きいからだ。

閑話休題。学習指導要領改訂(2013年度)も重要なポイントだ。カリキュラム改訂はその学校の教育方針が色濃く出るタイミング。拙速な評価はせずに、長い目で評価する事も大切である。

↓↓↓ 読んだ価値があったと思ったら、クリック願います。

にほんブログ村 教育ブログ 高校教育へ

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年11月29日 (日)

「情報」の源を知る - 「情報」を学び直す


【勉強度:温故知新】

原点に立ち返ると、得るものは大きい。

子曰く、故きを温ねて、新しきを知れば、以って師と為るべし(注)

 本書では「情報」の生い立ちを知ることができる。基本的には工学的な側面から書かれていて、数式は出てこない。理数系出身の情報科教員なら気軽に読めると思う。目次紹介。

  1. 情報を得る
    癖を読む/データを読む/結果から原因を探る
  2. 「情報」の生い立ち
    「情報」の語源/「情報」の特徴/「情報」の解釈を巡って
  3. 誤解される「確率」
    ベンチマークテスト/サイコロのもたらす確率/もう一つの確率/変化する確率
  4. 情報を計る
    むすめふさほせ/「二十の扉」/情報量/曖昧さを計る/情報の意味と価値
  5. 情報を伝える
    コミュニケーションモデル/情報圧縮/認識通信/手段としてのコミュニケーション
  6. 通信からコミュニケーションへ
    コミュニケーションとは/共有の難しさ/コミュニケーションの階層構造/共有の鍵
  7. 情報と人間
    情報処理戦略としての錯覚/マルチモーダルなコミュニケーション/人間の直感/「三つの扉」/問題のからくり人間の直感の合理性と非合理性
  8. ゆとりあるコミュニケーション
    無駄話の効用/無駄によって頑丈に/無駄の活用例/すれ違いを楽しむ/目的としてのコミュニケーション
  9. コンピュータとのコミュニケーション
    コンピュータによる癒し/コンピュータの知能/常識あるコンピュータ/インタビューア・コンピュータ
  10. コミュニケーション考
    コミュニケーションの多様化/人間とコンピュータとの共生/ランドマーク型メッセージ/社会とのコミュニケーション/決別への期待

 「情報」という言葉は広く一般に使われているが、その定義は人の数だけあるように思える。本書ではシャノンの情報理論を起点にして「情報」の本質を紹介している。著者の主観が入らず冷静に書かれているので安心して読めた。

個人的に参考になった点を書いてみる。

  • 「情報」の語源紹介をその参考文献
  • 変化する確率の説明
  • シャノンの情報理論の紹介
  • モンティ・ホール問題と3囚人問題
  • チューリングテストとELIZA(イライザ)
  • 豊富な参考文献

 普通教科情報がスタートしてからずっと情報科教員をしているが、本書で初めて知ったことも多い。モンティ・ホール問題の内容は知っていたが名前は知らなかったし、シャノンの情報理論やチューリングテストは名前を知っていただけだ。「情報」の語源については全く知らなかった。

 本書の内容を生徒に紹介すると、きっと数学的に映るだろう。教科横断的な教科情報にとってこの見え方は都合が良い。生徒が学んだ数学の知識を活用する方が自然であり、理数系教員にとっても扱いやすい内容なのだ。

 「情報」の工学以外からのアプローチについては別途学ぶ必要があるだろうが、工学的な「情報」を原点から学び直す価値は大きい。情報科教員に強くお勧めする。

 なお、専門知識を持ち合わせない一般の人を読者として想定しているようだが、ビット表記と対数の知識が必要な部分は何箇所かある。


(注)故きを温ねては「ふるきをたずねて」と読むのが一般的だが、「ふるきをあたためて」と読むべきとの解釈もあるそうだ。(語源由来辞典

↓↓↓ 読んだ価値があったと思ったら、クリック願います。

にほんブログ村 教育ブログ 高校教育へ

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年11月27日 (金)

レトリカル・クエスチョン - 「なぜ」という質問の正体


【納得度:(*゚0゚)ナルホド!】

 先日の記事(教育現場も同様 - 「なぜ」は、やる気と成長を止める質問)で「なぜ」という質問の意味がわからないと書いた。私がKY有段者でることが理由だと推測していたのだが、他にも理由があるようだ。

 その理由は以下の記事に分かりやすく書かれている。

ここでいうレトリカル・クエスチョンとは次のようなものをいうらしい。

レトリカル・クエスチョン(修辞疑問)というのは「質問の形をしているけれど、実は質問の答えを求めているわけではない」という表現のことです。

レトリカル・クエスチョンに気をつけよう(コミュニケーションのヒント)

どうやらこのレトリカル・クエスチョンをする人は、質問した相手に質問者の真意を読み取ることを要求してるらしい。まあ、基本的にその願望は満たされないだろう。何故かって?

そんな人は相手にされなくなるからさ。ε-( ̄ヘ ̄)┌ ヤレヤレ

↓↓↓ 読んだ価値があったと思ったら、クリック願います。

にほんブログ村 教育ブログ 高校教育へ

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年11月25日 (水)

第82回 五竜杯


【充実度:久しぶり】

11月23日(祝)は勤労感謝の日。私も普段は「勤労している事になっている」ので、堂々と五竜杯に参加した。約一カ月ぶりに人間と対戦するのでリハビリ的な感じで参加。

デッキは吸血鬼。113名参加で7回戦。

1回戦 無限ターン(赤青白緑) ×○○
 1本目・・・相手先攻、相手マリガン。現環境で無限ターンを相手にするのは初めて。最初は相手のデッキタイプが分からなかった。相手ライフ2まで追いつめたが「紅蓮術士の昇天」のカウンターが2個乗ってコンボスタート。初めてだったのでコンボ解説をしてもらった。ありがとう、親切な人。(×)
2本目・・・「強迫」でコンボパーツを落としてスタート。順調にライフを削って勝ち。(○)
3本目・・・自分マリガン。「強迫」でコンボパーツを落とし、「吸血鬼の呪詛術士」がブンブン。(○)

2回戦 ジャンド ○○
1本目・・・二人仲良くダブルマリガン。相手の土地が2枚で止まり、こちらの「血の署名」が炸裂。(○)
2本目・・・お互いクリーチャーを並べては除去する展開。最終的に「吸血鬼の夜侯」のトップが強かった。(○)
ジャンドに勝てたので収穫+1。

3回戦 赤青白緑ランド縛りみたいな感じ? ××
1本目・・・自分先攻。相手の「広がりゆく海」と「見紛う蜃気楼」が素出しと続唱で自分の沼が5枚島になる。相手のデッキタイプが分かった頃に相手のフィニッシャーがブンブン。(×)
2本目・・・相手マリガン。「崇敬の壁」が落とせない。メタ外デッキ相手ではプレイに無駄が出てしまい、ライフ差30ぐらいで負け。(×)
こんなデッキは知りません。最終的にはこのプレイヤーが準優勝でした。

4回戦 白緑ビート ○○
1本目・・・自分先攻。お互い生物を展開して殴り合う。相手の「悪斬の天使」を「堕落の触手」で除去、「吸血鬼の夜侯」のトップが黒くてGG。(○)
2本目・・・相手の土地から緑マナが出ない。「吸血鬼の夜候」のトップが決まり勝ち。(○)

5回戦 赤白青ウィニー ○×○
1本目・・・自分先攻、相手マリガン。お互いクリーチャーを展開して殴り合い。最終的にフェッチランドでトップを操作して「吸血鬼の夜候」無双。(○)
2本目・・・自分マリガン。相手の「ゴブリンの先達」を除去できず。「マラキールの血魔女」を出した頃には時すでに遅し。(×)
3本目・・・相手ダブルマリガン。相手の土地が2枚で止まればさすがに勝ちますね。(○)

6回戦 ジャンド ×○○
 
1本目・・・相手先攻。「芽吹くトリナクス」のビートと相手の除去が完璧。教科書的に負けました。(×)
2本目・・・自分ダブルマリガン。「恐血鬼」+「強迫」+土地2枚+αのハンドをキープ。「恐血鬼」を2回トップして、奇跡的な展開。「芽吹くトリナクス」が襲いかかるが、相手の引きが弱くて辛うじて勝ち。「恐血鬼」×3はチートだと思った。(○)
3本目・・・吸血鬼ビートがいい感じで展開できたが、後半「芽吹くトリナクス」が急展開。「湿地での被災」で場を一掃したが、追加の「芽吹くトリナクス」×2が厳しい。相手ライフ2のところで、「血の署名」をトップ。GG。(○)
ジャンドに勝てたので収穫+1。

7回戦 青白赤黒コントロール ○○
1本目・・・自分先攻、自分マリガン。吸血鬼展開→「吸血鬼の夜侯」のトップが黒→GG。(○)
2本目・・・相手の土地が2枚で止まってGG。(○)

五竜杯で6-1-0の7位(オポが最低)は初めてだと思う。収穫+1.

今回のマッチで気がついたことだが、全てのマッチにおいて自然体でプレイできたと感じた。今までは「勝つぞ!」といった気負いが常にあったが、今回は静かな心で戦えた。まあ、アラフォーだから体が勝手に体力温存モードになっていただけかもね。
(;;;´Д`)

別件が一つ。今までオギさんがヘッドジャッジを務める大会では負け越すというジンクスがあった。今回はジンクスを破ることができて良かったと思う。

課題・・・サイドの「消えないこだま」は不要なのか?

P.S.レシピって晒した方がいいの?

↓↓↓ 読んだ価値があったと思ったら、クリック願います。

にほんブログ村 教育ブログ 高校教育へ

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年11月24日 (火)

教育現場も同様 - 「なぜ」は、やる気と成長を止める質問


【共感度:大or当たり前】

 「なぜ」という質問形式が攻撃的であることは、年齢や性別は関係ない。

あなたの意図がどうであれ、往々にして「なぜ」は相手を萎縮させ、やる気を奪う関わりになりかねません。

(中略)

 「なぜ」の代わりに「なに」「どのように」を使うことで、相手に客観的に事実を捉えさせ、原因や理由を考えさせることができます。たとえば、「なぜ」は次のように言い換えることができます。

「なぜ」は、やる気と成長を止める質問

「なぜ」という質問は教育現場でも良く聞かれるのだが、私は子供のころから疑問を持っていた。

■ 「『なぜ』という質問をした人は、理由を知りたいのだろうか?」

 学業や部活、生活など、学校生活で問題のある生徒にたいして、教員は「なぜ」と問う事が多い印象がある。その問いに対し、

  • 「○○だと思いました」
  • 「気がつきませんでした」

と正直に返事をすると、教員の説教が始まるという流れ。私は未だに理解不能である。理解不能な理由は私がKY有段者だからだと思う。何を狙っての「なぜ」質問なのかが分からないので、知っている人がいたら教えてほしい。

■ 生徒と教師は問題解決のパートナー

 高校は会社と違い未成年の高校生と社会人である教員で構成されている。会社と同じ手法が通用する世界ではないから、単純に「なぜ」という質問を「なに」に変えるだけで良いかは疑問が残る。知識や人生経験の少なさを考えると、社会人と同じような効果は期待できないからだ。

 しかし、高校生向けにアレンジして使うことは可能だ。典型的な例を考えよう。自分が担任している生徒が問題を起こした時はどうだろうか。

  • お互いが問題解決のパートナーであること
  • 情報を共有することが問題解決のカギを握ること
  • 具体的な問題解決方法をトライすること
  • 複数の解決方法を比較検討し、トレードオフを認識すること
  • 問題解決が生徒の成長に寄与すること

上記のようなポイントを押さえると、「なぜ」質問をする意味が少なくなってくると思う。無論、生徒自身に問題がある場合、生徒が「シマッタ!」と思っている事が前提だ。この前提が無い場合は、別論である。

■ で、オチは?

生活指導のアイデアは、担任を外れたときに溢れてくる。(マーフィーの法則)

つД`)・゚・。・゚゚・*:.。

↓↓↓ 読んだ価値があったと思ったら、クリック願います。

にほんブログ村 教育ブログ 高校教育へ

| | コメント (0) | トラックバック (0)

«子供の成長記録(1歳6カ月)