ゲーム

2009年12月10日 (木)

全日本バーベイタム選手権 - 絶妙なゲームバランス


【中毒性:ゲーム初心者は注意!】

全日本バーベイタム選手権

ほぼオートの対戦型ゲーム。ゲーム初心者でも参加しやすい絶妙なバランスが凄い。初心者でも参加しやすいポイントをいくつか。

  1. 自機の作成がほぼ漢字クイズになっている。初期設定がゲーマー有利になっていないところがポイント。
  2. ほぼオートなので、操作が苦手でも参加可能。
  3. 操作が以下の3つに限定されていて、それぞれワンチャンスである事。
    1. 接近戦パンチ(当たると威力抜群)
    2. 体力回復(ゲージの1/7~1/6程度回復)
    3. ミサイル攻撃(牽制向き)
  4. 成長がある程度で止まる。(長時間プレイヤーとの格差が少ない)
  5. 複数体の自機を所持できる。

攻略ポイントをいくつか。

■初期設定について

  1. パラメータの成長は4つのどれかが100になると止まる。よって、パラメータの初期値は均等である方が良い。
  2. 人型や四足型など様々なスタイルがある。人型は足の方に当たり判定が無いようなので、人型が有利な気がする。何型になるかは不明なので、何体も作るのがポイントか。
  3. パラメータの4つの役割は以下と推測。
    1. POWER
      攻撃力。大きければ1発の威力も大きい。
    2. DEFENCE
      防御力。大きければダメージが少ない。
    3. SPEED
      速度。大きければ素早く動ける。
    4. VITALITY
      活力。良く分からない。      

■経験値について

  1. 自機よりランキングの高い対戦相手の方が、戦闘後に得られる経験値が大きい。「ランダムマッチ」か「ランキングから選ぶ」の30位ぐらい上との対戦がオススメ。
  2. 得られる経験値は価値だと大きい。負けだと小さい。最大5000GBのようだ。
  3. ボス戦では経験値は得られない。

■戦闘について

  1. 接近戦パンチは当たると大きい。
  2. ミサイル攻撃は基本的に直線なので、お互いが向かい合っているときに発射。
  3. 体力回復は相手と離れているときに行う。
  4. 3つの操作はすべてキャンセル技(動作を途中で止めて、操作技を実行すること)である。いくつかのコンボが可能。
    1. 接近戦でお互いが空振り → 接近戦パンチ
    2. 接近戦で相手の攻撃を受けた直後 → 接近戦パンチ
    3. 自機がジャンプして相手上空にいる → 接近戦パンチ
    4. 中くらいの距離でお互いが正面を向いて正面攻撃開始 → 体力回復で自機を強制静止 → ミサイル攻撃(体力回復の隙がキャンセルされる)

■その他

  1. パラメータは能力バランスを表示しているようだ。実際の能力値はパラメータ×経験値(TB)だと思う。
  2. ランキングに関しては、ファイル容量の順番。
  3. 最初の漢字クイズは問題の種類が限られているようなので、何回か試せば全問正解も可能。
  4. 最初のクイズの中にVerbatim(バーベイタム)の読みを答えさせる問題が必ず出題される。広告なのだから、当たり前か。

あまりにもゲームバランスが絶妙なので、ゲームハマリの耐性がない人(特にゲーム初心者)は要注意。

ちなみに、Verbatim(バーベイタム)は 三菱化学メディア株式会社のメディアブランド。

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2009年11月25日 (水)

第82回 五竜杯


【充実度:久しぶり】

11月23日(祝)は勤労感謝の日。私も普段は「勤労している事になっている」ので、堂々と五竜杯に参加した。約一カ月ぶりに人間と対戦するのでリハビリ的な感じで参加。

デッキは吸血鬼。113名参加で7回戦。

1回戦 無限ターン(赤青白緑) ×○○
 1本目・・・相手先攻、相手マリガン。現環境で無限ターンを相手にするのは初めて。最初は相手のデッキタイプが分からなかった。相手ライフ2まで追いつめたが「紅蓮術士の昇天」のカウンターが2個乗ってコンボスタート。初めてだったのでコンボ解説をしてもらった。ありがとう、親切な人。(×)
2本目・・・「強迫」でコンボパーツを落としてスタート。順調にライフを削って勝ち。(○)
3本目・・・自分マリガン。「強迫」でコンボパーツを落とし、「吸血鬼の呪詛術士」がブンブン。(○)

2回戦 ジャンド ○○
1本目・・・二人仲良くダブルマリガン。相手の土地が2枚で止まり、こちらの「血の署名」が炸裂。(○)
2本目・・・お互いクリーチャーを並べては除去する展開。最終的に「吸血鬼の夜侯」のトップが強かった。(○)
ジャンドに勝てたので収穫+1。

3回戦 赤青白緑ランド縛りみたいな感じ? ××
1本目・・・自分先攻。相手の「広がりゆく海」と「見紛う蜃気楼」が素出しと続唱で自分の沼が5枚島になる。相手のデッキタイプが分かった頃に相手のフィニッシャーがブンブン。(×)
2本目・・・相手マリガン。「崇敬の壁」が落とせない。メタ外デッキ相手ではプレイに無駄が出てしまい、ライフ差30ぐらいで負け。(×)
こんなデッキは知りません。最終的にはこのプレイヤーが準優勝でした。

4回戦 白緑ビート ○○
1本目・・・自分先攻。お互い生物を展開して殴り合う。相手の「悪斬の天使」を「堕落の触手」で除去、「吸血鬼の夜侯」のトップが黒くてGG。(○)
2本目・・・相手の土地から緑マナが出ない。「吸血鬼の夜候」のトップが決まり勝ち。(○)

5回戦 赤白青ウィニー ○×○
1本目・・・自分先攻、相手マリガン。お互いクリーチャーを展開して殴り合い。最終的にフェッチランドでトップを操作して「吸血鬼の夜候」無双。(○)
2本目・・・自分マリガン。相手の「ゴブリンの先達」を除去できず。「マラキールの血魔女」を出した頃には時すでに遅し。(×)
3本目・・・相手ダブルマリガン。相手の土地が2枚で止まればさすがに勝ちますね。(○)

6回戦 ジャンド ×○○
 
1本目・・・相手先攻。「芽吹くトリナクス」のビートと相手の除去が完璧。教科書的に負けました。(×)
2本目・・・自分ダブルマリガン。「恐血鬼」+「強迫」+土地2枚+αのハンドをキープ。「恐血鬼」を2回トップして、奇跡的な展開。「芽吹くトリナクス」が襲いかかるが、相手の引きが弱くて辛うじて勝ち。「恐血鬼」×3はチートだと思った。(○)
3本目・・・吸血鬼ビートがいい感じで展開できたが、後半「芽吹くトリナクス」が急展開。「湿地での被災」で場を一掃したが、追加の「芽吹くトリナクス」×2が厳しい。相手ライフ2のところで、「血の署名」をトップ。GG。(○)
ジャンドに勝てたので収穫+1。

7回戦 青白赤黒コントロール ○○
1本目・・・自分先攻、自分マリガン。吸血鬼展開→「吸血鬼の夜侯」のトップが黒→GG。(○)
2本目・・・相手の土地が2枚で止まってGG。(○)

五竜杯で6-1-0の7位(オポが最低)は初めてだと思う。収穫+1.

今回のマッチで気がついたことだが、全てのマッチにおいて自然体でプレイできたと感じた。今までは「勝つぞ!」といった気負いが常にあったが、今回は静かな心で戦えた。まあ、アラフォーだから体が勝手に体力温存モードになっていただけかもね。
(;;;´Д`)

別件が一つ。今までオギさんがヘッドジャッジを務める大会では負け越すというジンクスがあった。今回はジンクスを破ることができて良かったと思う。

課題・・・サイドの「消えないこだま」は不要なのか?

P.S.レシピって晒した方がいいの?

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2009年7月25日 (土)

ペン回してみた - ナランハペン回しフェスティバル2009


【年齢帯:若い!】

 私はどうやらブルーオーシャン好きのようだ。今回参加したのは、

「ナランハペン回しフェスティバル2009」

である。簡単な技は私でも出来るのだが、逆回転とか、指先で回すことはできない。午前中に行われる初心者講習会の講師は日本ペン回し協会の方だ。私はノーマルやソニックの基本は出来るようなので、逆回転を教えてもらった。

すぐにできるモノではないのだが、丁寧に教えてもらった。今後の練習次第でスムーズにできるようになりそうだ。

 別の視点で眺めると、ペンスピニングは非常に若い文化のようだ。講習会の説明も熱意は伝わるが、教えるノウハウはこれからという感じ。日本ペン回し協会から派遣された講師も若い人たちばかりだ。この感じが悪くない。

MTGやオセロ、スピードキュービング、スピードスタックス、ダイススタッキングなど、自分たちで文化を作るんだという若さと熱気が感じられる。

情報科教育は現在でも黎明期であり、ノウハウ不足や人材不足の状態である。様々な人たちが手弁当で奮闘している。そして、情報教育を開拓している。

 まさに、ブルーオーシャン、新興市場、未開の地。ワクワクするねぇ。


私のことを書いているブログを発見。高校教師まであっていたけど教科は違った。

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2009年6月16日 (火)

【エアーマン】BGエルフが倒せない【替え歌】


【orz度:orz】

0歳児育児の関係で、最近FNMにさえ出られない。

メタから完全に取り残されて悔しいので、勢いで動画を作ってみた。

え?学会発表の準備?

帰宅後は息子警備員であります。(。・ω・)ゞ

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2009年5月29日 (金)

スピードキュービング(9)


本日、Best Average更新!

2009/05/29 23:16:11

Solved Cube
484

Best Average
00:00:47.9364520

47秒台に滑り込みました。

PLLの6個動かす4手順は手が覚えきれていない。

なかなか安定しないなぁ・・・

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2009年3月13日 (金)

動画上げてみた - ダイススタッキング(1)


【驚き度:小】

 ニコニコ動画のsm1598593やジャグリングサイト技神に影響されて作ってしまった。ダイススタッキング(Dice Stacking)を始めたのは
2月中旬。1ヶ月弱の成果を勢いで晒してしまった。

 撮影を始めたのは開始2週間後で、その頃はDecapitating(ディカピテイト、切り取り)はできなかった。タイトルを「No Decapitating」にしていたのだが、オチは次回作品への布石って事で勘弁な。(=´Д`=)ゞ

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2009年2月14日 (土)

スピードキュービング(8)


本日、Best AverageとBest Time更新!

2009/02/14 21:23:10

Solved Cube
383

Best Average
00:00:48.6718246


Best Time
00:00:31.3952567

ベストタイムの31秒はラッキーパターンだった気がする。

インスペクションタイムでD面クロスがある程度読めるようになった。運が良いと、D面クロスの手順が見えるときがある。

でもねぇ。相変わらずF2Lのペアが探せないんだよなぁ。

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2009年2月11日 (水)

スピードキュービング(7)


本日、Best Average更新!

2009/02/11 22:45:10

Solved Cube
358

Best Average
00:00:49.4977225

やっと50秒を切った。少し驚き。

D面クロスの色暗記はしたが、活用はこれから。色の位置関係がソルビングに生かされる日はいつの日か。

F2Lの判断が遅いのが致命的な気がする。(ρ_;)

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2009年1月23日 (金)

スピードキュービング(6)


本日、Best Average更新!

2009/01/23 22:27:40

Solved Cube
266

Best Average
00:00:52.7417527

前回より平均タイムを3秒更新した。40秒台は時々出るが平均が早くなるほどではない。

全体的にキューブ回転が安定しないのと、F2Lの応用が効いていないのが原因か。

それ以前に、D面クロスの色暗記が出来ていない。(ρ_;)

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2009年1月13日 (火)

MTGは文化へと成長するか?


【MTG、「趣味のメタゲーム」度:大?】

MTGが文化へ成長するための一助になればよいと考える。

MTGは非電源系対戦型卓上ゲームである。しかし、世の中はMTGを文化としては見ていないと感じる。その理由は何か。ソリューションは何か。以下、日本でお馴染みの非電源系対戦型卓上ゲームである将棋・囲碁との比較という手法で簡単に考えてみる。

<注>完全情報ゲームである将棋・囲碁と不完全情報ゲームであるMTGを比較しているが、本記事において本質的ではない。</注>

1.歴史の比較

  • MTG 16年
  • 将棋 1000年ぐらい
  • 囲碁 2000年ぐらい

将棋や囲碁の歴史は長く、MTGの歴史は短い。歴史が短ければ流行で終わる事もある。文化へ成長するのに時間が必要なのは論を待たない。

2.競技人口の比較

  • MTG 8000人程度(2008年 DCI Statistics Centerより)
  • 将棋 660万人(2007年 レジャー白書2008より)
  • 囲碁 240万人(2007年 レジャー白書2008より)

MTGと将棋・囲碁のソースが違うので単純な比較は出来ないが、MTGと囲碁・将棋とでは「0」が3つ違う。レジャー白書は「1年に1回以上将棋を指す/囲碁を打つ15 歳以上の人口」を推計している。このことを差し引いても、桁が3つ違う世界だ。競技人口が多ければ認知度は高くなる。

将棋や囲碁の競技人口が百万人単位で減少しているとの指摘は正しい。レジャー白書2008によれば2006年の競技人口は将棋で770万人、囲碁で360万人と推計されている。1年間で競技人口は将棋で110万人減、囲碁で120万人減である。MTGの競技人口が100万人減少したらMTGの市場やコミュニティが滅びてしまう。

3.運営組織の比較

  • MTG
    Wizards of the Coast(以下WotC)、タカラトミー
  • 将棋
    日本将棋連盟、日本女子プロ将棋連盟
  • 囲碁
    日本棋院、関西棋院

WotCやタカラトミーは会社、将棋連盟は社団法人、棋院は財団法人。WotCやタカラトミーが運営している限り、営利目的なのは当然である。一方、社団法人や財団法人は非営利法人であり、将棋文化や囲碁文化の振興が目的である。「営利」と「文化振興」では文化と認知されるかどうか、違って当然なのだろう。

もちろん、各運営団体の財務状況が健全かどうかは別問題だ。利益については「かなり久し振り」で将棋とMTGを比較した簡単な解説がある。(別件だが、リンク先のブログあさがおさん観察日記はアクセシビリティが低いと感じたのは私だけか?)

4.対戦環境の比較

  • MTG
    Magic Online、店舗大会(FNMなど)、草の根大会、公式大会
  • 将棋
    ネット将棋、学校の部活将棋クラブ、アマ各種大会、プロ大会
  • 囲碁
    ネット囲碁、学校の部活碁会所、アマ各種大会、プロ大会

オンライン対戦について。Magic Onlineは専用ソフトが必要で有料だが、Magic Workstationといった無料ソフトもある。ネット将棋やネット囲碁は基本的に無料である。初心者の参加しやすさは有料よりも無料の方が良い。

学校の部活の有無について。MTGが学校の公式な部活として認められている事例を聞いたことがないし、あったとしてもレアケースであろう。大会だが、以前は高校選手権やジュニア選手権、U-18トーナメントが以前は開催されていた。今は行われているのだろうか?学校にはMTGを部活として認めていることはほとんど無いだろうし、MTGの腕に覚えがある教員が顧問をするなんて神話レアの出現確率より低い。(私はレーティング1600~1700の教員である。そして勤務校にはゲーム関連の部活はない。(´・ω・`)ショボーン)

将棋や囲碁は学校においてはマイナーな部活かもしれないが、部活として公認された存在だ。都道府県の文化連盟には将棋部会や囲碁部会があり、高校生としての公式大会として認められている。部活として参加すれば欠席扱いはされない。将棋や囲碁の腕に覚えがある教員はどの学校にも一人ぐらいはいるし、その教員が顧問をしているのだろう。

<極めて個人的な見解>

いわゆる軽音楽(ロックやJ-POP)やストリート系ダンスなどが文化へと成長するにしたがって、学校現場でも正式な部活動として認知されてきている実態がある。事実、各都道府県高校音楽連盟の存在や、新聞報道(5) 路上ダンス 礼儀も磨く(読売オンラインの教育ルネサンス)といった形で認知されている。

学校の部活の有無が重要なポイントだと感じるのは、私に教員バイアスが入るからだ。しかし、学校に部活があるかどうかは、(例外はあるにせよ)文化としての成長度を示す一つの指標にはなると思う。

</極めて個人的な見解>

5.プレイヤー育成環境の比較

  • MTG
     ショップ店員や認定ジャッジによるアリーナリーグ(現在は休止?)
  • 将棋
    有段者や指導棋士による将棋教室(「将棋教室」で検索すると・・・!)
  • 囲碁
    有段者による囲碁教室(「囲碁教室」で検索すると・・・!)

ここでは礼儀作法やルール、定石の習得に注目してみる。決定的違いは各種教室、特に初心者教室の存在だと感じる。

MTGには継続した初心者教室が存在しない。MTGプレイヤーは礼儀作法やルール、定石をどこで習得したのだろうか。友人とプレイしていて自然に覚えたり、各種ブログ記事を読んだり、トーナメントに参加して経験を積んだり、将棋や囲碁のそれを拝借したのではないだろうか。かつてアリーナリーグが初心者教室として機能していたが、現在は休止しているようだ。アリーナリーグの後釜であるコロッセオはお店で友達と遊びながらカードも貰っちゃおう!が趣旨なので、初心者教室としての機能は無い。コロッセオの評価はともかく、趣旨を理解した記事が小さな事からコツコツと(今更ですが)にある。

将棋や囲碁には有段者による各種教室があり、礼儀作法やルール、定石の習得など、将棋指しや碁打ちを育成する環境が整っている。(環境が整っているにもかかわらず競技人口が減少しているとの指摘は正しいが、打つ手を打っているという点を評価したい。)

細かい事かもしれないが、専門用語絡みで少し触れておく。

初心者から見た壁の一つが専門用語である。優先権やスタックなどの基本的なマジック用語は初心者には難しい。「バウンス」や「CIP」といったスラングや、「ラス」や「ヒッピー」といった俗称も慣れるまでは時間がかかる。今でこそMTG Wikiがあるが、Wikiなので信憑性は推して知るべし。MTGには公式ハンドブックであるが、エキスパンション発売前の執筆なのでカード評価は安定しない。

将棋は駒の動かし方を覚えるのに時間がかかるがルールはMTGほど複雑ではない。囲碁は勝敗判断が初心者にとって難解ではあるが、ルールはMTGほど複雑ではない。将棋や囲碁の用語には一般的に使われている言葉もあり、馴染みやすさもある。「王手」や「持ち駒」は将棋用語、「傍目八目」や「捨て石」は 囲碁用語だ。将棋や囲碁には関連書籍が豊富にあることも見逃せない。

6.礼儀作法やルール、定石の習得

1.~5.の比較とは別に、礼儀作法やルール、定石の習得について。私がとやかく言うよりも、参考となる先行記事を紹介する。(自分が知る範囲で紹介)

(1)礼儀作法に関する先行記事

日本語訳は公式書類ではないものの、Judge Handbook 日本語版(pdf)MJMJ.infoより)にはDCI懲罰指針・手順書がある。

自分の知っている、礼儀作法に関する記事は少ないが紹介してみる。

(2)ルールに関する先行記事

テクニカルな意味でのルールに関する記事は認定ジャッジが様々なサイトやブログで展開している。よくある質問から一般プレイヤーの頭が痛くなるような質問まで答えてくれる。例えば、次のような問題に対しても懇切丁寧な解説が紹介されている。

私は
《樹上の村/Treetop Village》
《謙虚/Humility》
《ムラガンダの印刻/Muraganda Petroglyphs》
と、その他基本土地をコントロールしている。

私は《樹上の村》の起動型能力をプレイし、自身をクリーチャーにした。

3-1)《樹上の村》のP/Tはいくつになるか?

3-2)また、《樹上の村》はトランプルを持っているだろうか?

Answer: Friday Magic Quiz. [08-41A]より)

ルールで疑問があるときは、私はcloset belief 2MJMJ.infoカード破産への道を参考にしている。他にも解説サイトや開設ブログは多数あるのだろう。

また、広い意味でのルールに関する記事もある。自分の知っている記事を3つ紹介してみる。

(3)定石に関する先行記事

フォーマットを問わず、定石の解説はMTGプレイヤーやジャッジのブログなどで多数語られている。メタゲーム論や構築論、ドラフト論、シールド論、戦術論、精神論、エキスパンション分析など多岐にわたる。また、Braingeyserというサイトや、マジックで良くある過ち勝ちに行くための10の心得(2本とも_より)といった翻訳記事もある。これらの先行記事は示唆に富んでおり、MTGプレイヤーなら一読の価値はあるのだろう。マジック:ザ・ギャザリング公式ホームページ(2009年1月1日からウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のウェブサイトへと移管・統一される)にはトッププレイヤーによる公式コラムも存在する。

6.MTGが文化へと成長するために

経験値が少なくレーティング1600~1700の私が思いつくままにリストアップしてみる。当然、内容の妥当性は吟味が必要だ。

(1)プレイヤーが今から出来そうな事

思いつくままに叩き台をリストアップしてみる。

  • 礼に始まり礼に終わる(勝負事の基本)
  • モノを散らかさない(来た時よりも美しく!?)
    → 破れたスリーブや空のパック、飲み干したペットボトルなどはゴミ箱へ
    → 食べかす注意!食べ散らかすとネズミが出るよ
    → 飲み物はフタがしまるモノがよい
  • 新しいプレイヤーが来たら歓迎してみる
    → 声をかけてフリープレイをするだけでも輪が広がる!?
  • 仲間内だけで盛り上がり過ぎない
    → コミュニティが閉じてしまう
  • 友達をMTGに誘ってみる
    → 初心者には優しく丁寧に根気よく接しよう
  • ちびっ子プレイヤーには広い心で接する
    → お兄さんやお姉さんの印象でゲームの印象が決まる(子供が先生を好きになれば勉強も好きになりやすいのと同じ原理)
  • トークンにはMTGのカード以外を使う(ルールの遵守)
  • 一般の人が見て「引く」ようなカードをトークンとして使わない
    (例:水着のお姉さんカード、水着のお兄さんカード、萌え属性を強くアピールするカードなど)
  • カウンターとしてMTGのカードを使わない(ルールの遵守)
    → サイコロ類を使いましょう
    → おはじきは賛否両論か?
  • 硬貨(現金)をカウンターとして使わない
    → MTGを知らない人が見ると「賭博」や「真剣師」に見える可能性がある
    → 大会主催者判断で大会リムーブかもしれない(大会参加の願いが通るかどうかはプレイヤーの反省と主催者の判断次第?)
    → もしかしたら、大会がその会場からリムーブかもしれない
  • ジャッジに対して敬意を払おう
    → 「ヘイ、ジャッジカモン!\(*`∧´)/」は少し怖い
    → 「ジャッジお願いします(◎´∀`)ノ」の方が丁寧だと思う
  • 公式戦でのライフ管理は筆記用具を使う
    → トラブル回避の第一歩
  • 対戦相手を煽らない(ルールの遵守・非紳士的行為はヨクナイ!)
    → ブラフと煽りの境界線は難しいので要議論
    → 自分の癖も見直すとよい
  • 声に出してプレイを確認する(MTGはコミュニケーションゲーム)
    → コミュニケーショントラブルの予防になる
  • 一般の人が見て「引く」ようなスリーブを使わない
    (例:水着のお姉さんスリーブ、水着のお兄さんスリーブ、萌え属性を強くアピールするスリーブなど)
  • スリーブをシャカシャカしすぎない
    → やりすぎるとスリーブに違いが出てくる(マークド?)
  • スリーブに入れるときは裏面を確認しておこう
    → カジュアルであってもマークドは嫌がられるものだ
  • 上質のスリーブを使おう
    → キャラクターが描かれたスリーブが受け入れられるのはFNMまでかな?

(2)店舗や大会に提供できるアイデア類

店舗の事情や大会運営の事情は良く分からない。役に立たない事を承知の上で思いつきをリストアップしてみる。

  • 初心者講習を継続開催なんてどう?
    → 人材、会場、告知などが負担?
  • 初心者向けのお土産パックなんてどう?
  • マナーハンドブックの作成・配布なんてどう?
    → プレイヤーよりも認定ジャッジの方が全体を俯瞰できると思う
  • 複数の大会で色々と協力できると相乗効果があるかも
  • 大会運営に資金が必要なら参加費を検討してみては?
    → 高校生や学生は、時間はあるがお金がない
    → 社会人は、お金はあるが時間がない

(3)WotC社やタカラトミー社にやって欲しい事

WotC社やタカラトミー社の事情は分からない。財務状況、人的資源、各国の経済状況、為替レート、各種契約、WotC社とタカラトミー社の関係、会社と国内のカードショップとの関係、会社とバイヤーとの関係など、大人の事情は様々だろう。だが、プレイヤー目線で希望をリストアップしてみる。

  • 初心者講習制度(アリーナリーグ?)の充実や継続
  • 外部のスポンサー企業を呼び込んで協賛金などの提供を頂く(かなり久し振りより)
  • MTGを継続可能な趣味として選択してもらえるような工夫

時代を読んだ経営を期待したい。釈迦に説法ではあるが、レジャー白書2008の一節を紹介する。

参加率は低下

 余暇活動種目への参加率・年間平均活動回数・年間平均費用などの主要指数の水準変化を調べたところ、この10年で9割の種目が参加率の水準を落とす一方、年間平均参加回数の上昇した種目は6割にも上っている。つまり、”好きな種目にはいっそう盛んに参加する一方で、関心の低い種目への参加率は控える”-いわば余暇活動の選択投資化の傾向がはっきりと認められる。

「選択投資型余暇」の時代へ

 むろん余暇活動の”絞り込み”の背景には、個人消費の冷え込みや時間的ゆとりの喪失も影響していよう。しかしそうしたネガティブな要因だけでなく、消費者が関心の高い活動を主体的に選択し、時間やお金のレジャー資源を投資する「選択投資型余暇」への動きが無視できなくなっている。こうした消費者の志向の変化に注目した需要開拓戦略の転換が求められる。

(レジャー白書2008 巻頭要約より)

選択投資型余暇の時代であれば、様々な趣味が限られた競技人口を奪い合う擬似的なゼロ和ゲームと考えてよいだろう。選択投資的な動きをする傾向が強いので、MTGへの関心が低くなった層を呼び戻すのはとても大変な事だ。今回スタンダード落ちした「時のらせんタイムシフトのカード」121枚の効果はどうだったのだろうか。情報開示が待たれる。

7.オチ

野次馬 「で、直近の戦績は?」

PWC 0-3-0 Drop

( ゚д゚)、;'.・グハッ

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